Ein beliebtes Genre des Horrorrollenspiels ist das, welches sich um die Aufdeckung eines bisher verborgenen, gegebenenfalls welt- und geschichtsumspannenden Geheimnis dreht. Im Verlaufe der ‘Initiation’, der Einführung in dieses Geheimnis bzw. Geheimwissen, ergeben sich folgende Veränderung seitens der Spielercharaktere bzw. folgende Veränderungen können zum Beginn der ‘Initiation’ führen:
- Vertrauensverlust in die sinn-, normen- und wertegebenden Institutionen der Gesellschaft wie z.B. Religion, Philosophie, Geschichte, politische Systeme oder naturwissenschaftliches Weltbild.
- Infragestellung der eigenen Identität und der Stellung in einer komplexen und zunehmend sinnlos erscheinenden Umwelt.
- Verlust der Kommunikationsgrundlage mit Nicht-Initiierten von der Selbst-Isolation bis hin zu Paranoia.
- Allmählicher Aufbau eines alternativen Weltbildes, welches bisher unvereinbare und irritierende Phänomene in einer gemeinsamen Theorie zusammenfasst, die sämtliche tradierten Vorstellungen obsolet erscheinen läßt.
- Erkenntnis, daß das eigene ‘Unwissen’ von ‘Der Wahrheit’ einerseits durch eine Selbsttäuschung, andererseits durch explizite, sorgfältig geplante und skrupellose Täuschungsmanöver einer durch Eigeninteresse motivierten Machtelite aufrecht erhalten wird.
Insofern stimmen das Umfeld und die Entwicklung von ‘normalen’ Verschwörungstheorien mit denen in ‘Kult’ überein. Nun ist die Täuschung aber nicht auf einer rein medialen Ebene über erlogene, gefälschte oder zurückgehaltene Informationen etabliert, sondern befindet sich auf einer anderen, wesentlich grundlegenderen Ebene.
Autopoiese und Konstruktivismus, aber auch Okkultismus und Gnosis, zusammen mit okkulten Versatzstücken, werden herangezogen, um den Spielercharakter als ein sich selbst täuschendes, autopoietisches Sytem zu definieren, welches aufgrund systemischer Veränderungen unbekannter Art am Beginn einer kompletten (!) Neuorganisation seiner selbst steht.
Thesen:
Genauso, wie durch Globalisierung und Dezentralisierung die räumlichen Entfernungen immer kleiner geworden sind, genauso ist auch der Abstand zwischen dem Heute und der Zukunft zusammengeschrumpft. Wenn „das Jahr 2000 (..) nicht statt(findet)“ (Baudrillard), dann haben wir eine weitere Projektionsfläche für unsere Ängste und Hoffnungen verloren, nachdem bereits Himmel und Hölle in dieser Hinsicht ihrer Existenz und Funktion beraubt worden sind.
Wohin noch flüchten?
Verschwörungen und Verschwörungstheorien gehören zu den ältesten Themen der Menschheit. Selbst Gott ‚verschwört‘ sich ja – gestützt durch seine Allmacht, seine Allgegenwart und Allwissenheit - gegen die Menschheit, wenn seine Wege unergründlich und manchmal schmerzhaft für den Menschen sind. Es drängt sich hier das Bild vom mächtigen ‚guten Vater‘ auf, der zwecks der Erziehung seines Kindes auch mal vom Kind ungeliebte Entscheidungen fällt.
Als Gegensatz dazu der ewige Antagonist: Luzifer, der sich gegen Menschheit und Gott verschworen hat, im Hintergrund die Fäden zieht und ebenfalls – mißgünstige – Allgegenwart zeigt.
Insofern ließe sich annehmen, daß andere Gruppierungen als Urheber von Verschwörungen – seien sie fiktiver oder realer Natur – die Juden, Protestanten, Jesuiten, Kommunisten, Großkonzerne etc. die Rolle des ‚bösen Übervaters‘ zu eigen ist.
Wenn heute wirklich eine Vermehrung der Verschwörungstheorien oder eine Vermehrung des Zuspruchs, den sie erhalten haben, Fakt ist, dann könnte man, unter Hinweis auf die vorherigen Annahmen schließen, daß entweder ein Erklärungsversuch für das Schlechte in der Welt gesucht wird, oder daß eine neue Nische aufgetan werden soll, in der das Übernatürliche, Mythische noch Raum hat, sich zu verstecken.
Vielleicht deshalb auch die Affinität der heutigen Verschwörungstheoretiker mit den UFO-Gläubigen, die mit der Relativitätstheorie (gekrümmter Raum, Lichtmauer) seit Anfang dieses Jahrhunderts eine bis jetzt permanente Schutzzone eingerichtet bekommen haben. Die Wissenschaft arbeitet bereits daran – eine gute Voraussetzung für eine rationale Begründung der möglichen Existenz und Überlegenheit von Außerirdischen.
Zum Thema FRSp
Das FRSp ist ein tendenziell offenes Medium, offener und flexibler als Literatur, Film und Brettspiel sowie konsistenter und kontinuierlicher als ‘freies’ Kinderspielen.
Zur Produktion oder Modifikation eines FRSp werden prinzipiell keine weiteren Produktionsmittel benötigt als gewisse Grundkompetenzen (Imaginative, kreative, kommunikative) und Schreibfähigkeit. Das hebt es von anderen, bild- oder technikzentrierten Medien ab.
Durch seine thematische Offenheit und Flexibilität und seine gleichzeitige hintergrundweltliche ‘holographische’ Geschlossenheit bietet es sich sowohl als Medium der Realitätsflucht als auch der Aufarbeitung von Angst- und Wunschvorstellungen an.
Es muß dabei unterschieden werden zwischen der Rolle und den Motivationen des Spielmeisters und denen der Spieler, obwohl beide Parteien für die Existenz der Spielwelt unabdingbar sind.
So, wie der Einsatz diagnostischer Rollenspiele bei Beratung und Therapie psychischer Probleme einen Einblick in nicht offen gezeigte Ängste und Wunschvorstellungen ermöglicht, so läßt sich ebenfalls sagen, daß aus der qualitativen (Wie wird gespielt?) und quantitativen (Was wird thematisch gespielt?) Beobachtung von Spielgruppen sich Rückschlüsse auf ähnliche Merkmale der FRSpieler ziehen lassen.
Zum Thema Kult
Neurosen, Psychosen und psychische Verletzungen sind integraler Bestandteil des Systems. Es kann gewaltzentriert (Splatter) oder investigativ / storytelling (Mystery) gespielt werden.
Wenn die Moderne als aufklärerisches Ziel das Ende von Mythos und Aberglauben verkündet, gleichzeitig aber mit der Rationalität und Naturwissenschaft einen neuen Mythos schafft, dann muß das menschliche, was vorher im Mythos und im Aberglauben eine unzugängliche Schutzzone gehabt hat, sich jetzt einen neuen, ‚erlaubten‘ Aufenthaltsraum suchen:
Neue Mythen im Umbruch von der Moderne zur Postmoderne.
Himmel, Hölle und Zukunft fallen aus. Es bleiben der ferne Weltraum, der Tod, der Wahnsinn, das nicht-unmittelbar mediale (Erscheinungen aus dem Augenwinkel unserer Medienexistenz) und für die sehnsüchtigen Intellektuellen das, was jenseits unserer Sinn- und Sinneswelt liegt.
In diesem Bereich (Sinneswelt, Tod, Wahnsinn) spielt sich der Hintergrund von Kult ab.
Pädagogische Fragestellung:
Ist ‚Kult‘ nun schädlich für Kinder? Wahrscheinlich vermittelt es nicht mehr gesellschaftliche Werte als AD&D (Leistungsdenken, Materialismus, das Überleben des Stärkeren/Geschickteren/Schlaueren); allerdings geht Kult etwas weiter von der Moderne weg, hin zum Übernatürlichen.
Die Genres und Systeme im inhaltlichen und entwicklungsgeschichtlichen Vergleich
FRS gibt es seit gut 25 Jahren; eine These wäre, dass sich im jeweiligen Grundthema zeitlich aufeinanderfolgender Systeme eine ähnliche Entwicklung herauslesen lässt, wie sie menschheitsgeschichlich gesellschaftlich und kulturell zu beobachten ist.
Ist die ‚Space Opera‘ in dieser Hinsicht ein Ausbrecher? Wenn man das hermetische Wissen – Wissen, dass nur einer kleinen Gruppe Eingeweihter zur Verfügung steht – betrachtet, dann nicht.
Die Bewegung führt konsistent von außen nach innen.
- Sword & Sorcery / Mittelalterliche Fantasywelt / Magie (D&D, AD&D MERS, Midgard)
- Space Opera / Ferne Zukunft & Weltraum / Technik & Psionik (Starfarer, Traveller, StarWars)
- Horror / 20. Jahrhundert / Okkultismus & Parapsychology (Cthulhu, Chill, Palladium Beyond the Supernatural)
- Cyberpunk / Nahe Zukunft / Technik & Cyberspace (Cyberpunk)
- Cyberpunk & Magiccrossover / Nahe Zukunft / Technik, Cyberspace & Magie
- Dark Fantasy / Jetztzeit, diese Welt / Andere ‚Wirklichkeit‘, Alternativwelt oder -
Gesellschaft (Vampire(?), Changeling, Kult, Nephilim, In Nomine)
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Anmerkung: Die ‚Zweite‘ Wirklichkeit konstituiert sich bei Kult oder Changeling (WoD) anders als z.B. bei Cthulhu oder Beyond the Supernatural. (Classic Horror: Zweite Wirklichkeit hat ‚Biotope‘ oder umschließt unsere Wirklichkeit von außen. Dark Fantasy: Die zweite Wirklichkeit existiert parallel, wird aber entweder mutwillig durch Illusion und Täuschung geschützt oder durch menschliche ‚Zugangslosigkeit‘.)
